La magia de Brandon Sanderson [1/2]


Nota: Este artículo contiene spoilers del funcionamiento de magias que en algunas novelas tan solo se desvela al final o tras algunos eventos importantes del argumento.

Dentro de las novelas de Brandon Sanderson encontramos sistemas mágicos que dentro de su variedad, siempre se rigen por las Tres Leyes de la Magia que él mismo postuló. Las magias que solemos encontrar dentro del Cosmere tienen puntos en común que una vez que nos fijamos son muy fáciles de descubrir. En cambio en las novelas fuera del Cosmere es quizá más complicado encontrar nexos de unión entre los sistemas mágicos. En este artículo trataremos de arrojar luz sobre los sistemas mágicos que se engloban dentro de las novelas de Cosmere (Nacidos de la bruma, El camino de los reyes, Elantris y El aliento de los dioses) y de ejemplificar las Tres Leyes de la Magia de Sanderson, además de tratar de dar una explicación coherente de cada sistema mágico. Los datos con los que hemos trabajado para realizar este trabajo son fruto de teorías de lectores, alentadas en ocasiones por el propio autor, además de ser resultado de un trabajo de recopilación de información exhaustivo. Recomendamos visitar el Glosario durante la lectura de este post, por posibles dudas ante términos.

Todo sistema mágico dentro del Cosmere empieza por la investidura. La investidura es el principio básico, la forma atómica de la magia dentro de Cosmere. Cuando alguien o algo adquieren “magia”, es que ha recibido la investidura. Actualmente no existe una definición oficial del término en Cosmere, pero ya que es usado en Seventeenth Shard y los spren se ha adoptado entre los lectores como algo común. En Terris se refieren a “investir” cuando hablan de cargar una mentemetal. Hay tres tipus de investidura: La investidura positiva (End-positive) donde el usuario recibe el poder de una fuente externa y añade poder al usuario. La Alomancia (Nacidos de la bruma) o la AonDor (Elantris) son ejemplos de investidura positiva; investidura neutral (End-neutral) donde el poder no se gana ni se pierde, además el usuario puede transferirlo a objetos para después recuperarlo; y finalmente investidura negativa (End-negative) donde el poder investido en un objeto no puede ser recuperado. Tan solo se conoce investidura negativa en la Hemalurgia.

Magia en Elantris: La magia de Sel se extrae del Dor. De aquí podemos deducir diferentes usos para este Dor. El AonDor (Devotion) es un tipo de investidura que utiliza los Aones para dar forma a la energía extraída del Dor. Es un tipo de magia que tan solo pueden utilizar los elantrinos. El elantrino debe tener la intención de dibujar el Aon para la AonDor o este no tendrá ningún tipo de poder. Cada Aon dibujado tiene un uso básico modificado por nuevas líneas mientras se dibuja que determinan duración o alcance entre otras cualidades. El Dakhor (Dominion) es una magia de nombre desconocido cuyos practicantes provienen del monasterio de Dakhor, en Fjorden. Todavía no hay demasiada información de esta magia pero al ser de dominación se entiende que deberá ejercer algún poder para subyugar a alguien. El Dakhor provoca crecimiento anormal en los huesos de sus practicantes. Chaysan es la magia practicada mediante un arte marcial que puede entrar en comunión con el Dor por medio de posturas o movimientos concretos y que proporcionan fuerza sobrehumana y capacidad de ver con los ojos cerrados. Forgery magia que utiliza los sellos (Soulstamps) para cambiar un objeto por medio de su historia y que vemos en detalle en El alma del emperador. Bloodsealing es una variante de Forgery utilizada por los seguidores de Dominion. Son Soulstamps hechos de hueso y cuyo sello está imprimido en sangre. Crea seres llamados Skeletals que rastrean o persiguen a un objetivo.

Magia en Nacidos de la bruma: La magia de Scandrial se extrae de los metales, llamados “Metallic Arts”. Estos metales tienen distintas utilidades y pueden tener usos diversos. Hay tres tipos de usos mágicos para los metales, la Alomancia (Preservation / Conservación) es la magia que tiene más protagonismo en la saga y aprendemos a usarla junto a Vin, además de su origen y demás datos. La Alomancia es hereditaria, por ello los nobles mantienen esa clase social gracias a la misma. Es una magia que se despierta de forma instintiva a partir de algún trauma llamado “Snapping”. Hay dos tipos de Alománticos, los Brumosos (Mistings) y los Nacidos de la bruma (Mistborns). Los Brumosos tan solo pueden usar un metal y los Nacidos de la bruma pueden usarlos todos. La Alomancia subdivide sus metales según la tipología de poder: físicos, mentales, temporales y aumentadores; agrupados en externos internos y de empuje o tracción. Hay un total de dieciséis metales, ocho básicos y ocho metales mayores. Existe un metal llamado Lerasium cuyo uso es desconocido. Usado en personas normales las convierte en Alománticos. Una aleación de Lerasium con otro metal vuelve a la persona en un Brumoso de ese metal.  La Alomancia es un tipo de investidura positiva, ya que al usarla se gana energía. El poder no proviene del usuario, ni del metal utilizado, proviene de Preservación (Conservación) (la Shard que otorga poder al usuario de la misma, y la Alomancia pertenece a Preservation (Conservación). El segundo tipo de magia es la Feruquimia, habilidad genética entre los habitantes de Terris. Un Ferruquimista puede acumular diferentes atributos en el metal que los almacena llamada mente de metal. La pureza del metal, tamaño y cercanía al cuerpo del portador incrementan la cantidad y facilidad con la que se puede acumular el atributo. Solo el Feruquimista que almacena el atributo puede acceder a él. Para acumular salud, tienen que pasar largas temporadas enfermos, para acumular peso, deben ser livianos durante cierto período de tiempo. También se puede acumular memoria, por lo que al guardarlo, ese recuerdo se pierde. Un Feruquimista puede utilizar uno o todos los metales, en el caso de poder usar solo uno se llaman “Ferring”. Por último tenemos la Hemalurgia representada por Ruina. Consiste en la transferencia de atributos a través dela SpiritWeb. Se introduce una estaca metálica en puntos concretos del cuerpo para cargar la estaca de la investidura Alomántica o Ferruquimista. Este trozo de metal contiene un trozo de la SpiritWeb y al introducirlo en un nuevo cuerpo el atributo robado queda insertado directamente en el SpiritualDNA creando desgarros en la SpiritErb y haciendo al sujeto débil ante Ruina. Se conocen tres tipos de Hemalúrgicos: los Inquisidores, humanos que tienen de nueve a once estacas con poder Alomántico y Ferruquímico, los Koloss que tienen cuatro clavos cargados de fuerza sobrehumana y los Kandra, originalmente conocidos como Mistwraith ( espectros de la bruma), creados por el Lord Legislador a partir de los Worldbringers de Terris). Tienen dos clavos.


Magia en El aliento de los dioses: El Aliento (BioChromatic Breath o Breath) es el poder de Nalthis. Todo ser vivo nace con cierta investidura biocromática (SpiritDNA) Los humanos pueden usar estos Breath para utilizar la magia de Nalthis a la que llamamos Awakening (Animar, término por cierto, mal traducido pues se confunde con Soulcasting también traducido como Animar). Cada persona tiene un aliento. Estos alientos no pueden robarse pero puede transferirse voluntariamente a otra persona. Cuando alguien se queda sin alientos se le llama Drab. Estos son propensos a la depresión y son susceptibles a enfermar. El Awakening es el arte de “animar” un objeto transfiriéndole alientos. El objeto animado puede obedecer órdenes simples. La cantidad de alientos necesaria para animar un objeto depende de su semejanza con una forma viva, esto se llama Ley del Paralelismo Biocromático. Es necesaria una fuente de color para poder animar. Hay 4 tipos de Entidades BioCromáticas (sin contar los Drab) conocidas en Nalthis: Tipo I (Returned): Son entidades que reciben un Divine Breath (Aliento divino). Retienen la consciencia tras volver a la vida (gracias al aliento divino de Endowment). Son capaces de usar Awakening de forma normal usando los alientos que les ceden sus seguidores, pero usar el aliento divino resulta en su muerte. El divine Breath por si solo otorga al Returned el poder de los 5 primeros Heightenings. Tipo II (Lifeless): Cadáveres reanimados. Al contrario de los Returned, estos no retienen su consciencia al ser “resucitados”. Tienen la capacidad de interpretar órdenes y aceptar órdenes nuevas fuera de la orden principal del Awakening. Estas entidades requieren muy pocos alientos (se pueden animar con uno solo si se sabe el comando adecuado) para ser animadas por la ley del paralelismo BioCromático, pero esta misma ley hace que el aliento quede firmemente ligado a ellos y no se pueda recuperar.  Tipo III (Awakening): Cualquier objeto animado por el proceso normal de Awakening adquiere un tipo de semejanza a la vida (puede trepar, agarrar, pelear…). Tipo IV (Nightblood): Un objeto animado con una cierta consciencia. No se sabe casi nada de este proceso. Shashara necesitó estar en el Ninth Heightening y gastar un millar de alientos para poder crear a Nightblood.

Magia en Stormlight Archives: En Rohsar hay tres tipos de magia: Surgebinding, Voidbinding y Old Magic. Todavía se sabe muy poco sobre estas magias (se ha publicado el 10% de esta saga en España y el 20% en EUA). Hasta ahora se nos presentan tres divisiones y las asociamos cada una a una de las tres shards presentes en ese mundo.

Surgebinding (Honor): Es la manifestación de investidura más clara en Roshar. Los Surgebinders tienen la capacidad de manipular diez fuerzas fundamentales llamadas Surges (gravedad, fricción, reflexión/refracción de luz…) insuflando Stormlight en el objeto sobre el que quieren actuar. Cada Surgebinder puede manipular dos de estas diez fuerzas. Solo hay dos formas de convertirse en un Surgebinder. El Almight otorgaba estos poderes en forma de Honorblades a los primeros Heraldos. Más tarde, los spren (fragmentos del poder de la creación que han cobrado conciencia debido a la interacción con humanos) aprendieron como otorgar estos mismos poderes por medio de un vínculo espiritual llamado Nahel Bond que une al futuro Surgebinder con un spren concreto que determinará a que dos Surges tiene acceso. El acceso al Surgebinding mediante Honorblade consume más Stormlight (a niveles peligrosos para el usuario) y no otorga las habilidades adicionales que da el Nahel Bond. El Nahel bond es una relación simbiótica entre humano y spren. El humano adquiere Surgebinding, mientras que el spren consigue ganar acceso al Physical Realm.

Como combustible para los Surges, se usa cierta cantidad de Stormlight que el Surgebinder “aspira” de cualquier fuente disponible desde las gemstones (la más común) hasta las propias highstorms. Mientras la Stormlight está dentro del Surgebinder este recibe una mejora a sus capacidades (fuerza, velocidad, fortaleza…) y puede sobrevivir/curarse casi cualquier tipo de herida.  Las distintas habilidades conocidas de los Surgebinders se recogen en las siguientes categorías. Adhesion: Capacidad de manipular la forma en que dos objetos están unidos. Gravitation: Manipula la dirección y fuerza de la atracción gravitacional entre objetos. Division: Surge que puede manipular el poder de la destrucción, descomposición, decadencia… Se desconoce por el momento. Abrasion: Manipula la fricción. Progression: Afecta el crecimiento y curación de los organismos. Ilumination: Permite crear ilusiones (visuales y sonoras). Transformation: Cambia la estructura molecular de un objeto y transforma la parte cognitiva.  Transportation: Permite la teleportación del usuario entre lugares o reinos. Cohesion: Permite manipular la cohesión de un objeto a un nivel molecular.  Tension: Manipula la rigidez de un objeto. Los Knight Radian (caballeros radiantes) y los heraldos son los que acceden a esta investidura.

Voidbinding (Odium): el Voidbinding tiene diez niveles según nos cuenta el autor (desconocido) del Ars Arcanum. Estos poderes son distintos de los Surgebinders y en ocasiones se relacionan con la adivinación o la profecía.

Old Magic: Solo se menciona en algunos capítulos. Conocemos de primera mano los efectos de la Old Magic en Dalinar. En uno de los interludios Baxil habla de la Old Magic y sus efectos. "It's not a game, no matter how the stories try to put it. The Nightwatcher doesn't trick you or twist your words. You ask a boon. She gives what she feels you deserve, then gives you a curse to go along with it. Sometimes related, sometimes not."

Como podéis ver, los sistemas mágicos de Brandon Sanderson son complicados y muy complejos, teniendo una profundidad a la que una primera lectura no nos suele acercar. Su obra incita a la relectura y a la especulación y según aparecen nuevos trabajos, estas teorías crecen. Os recomendamos de nuevo acudir al Glosario de términos para ampliar información que hemos omitido en este artículo. Además hemos dejado fuera los sistemas mágicos de algún relato corto (Sixth of the Dusk) que también comparte Cosmere.

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Comentarios

  1. Sí, me está quedando claro que mis lecturas de Sanderson han sido totalmente superficiales xDDD Lo curioso es que no tengo la sensación de haberme "perdido" mientras leía ninguno de sus libros, todo me quedaba muy claro. Y ahora veo que me perdí mucho de cómo funcionaba su magia... :/

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  2. No tenía ni idea de que los Stormlight Archives fueran a ser una saga de 10! libros. Me he llevado una muy grata sorpresa.

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    1. Técnicamente son dos pentálogias. Son arcos argumentales distintos de los que hay una diferencia de 15 años entre trama y trama. Pero si, la saga completa son 10 libros :) Tenemos muucho Stormlight por delante.

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  3. Se podria hacer una tesis de por cada investidura conocidad sus convinaciones implicaciones posibles explicaciones.
    Cosas como por ejemplo el peso es una medida la fuerza de un empujon alomantico si alguien pesa mucho el tiro se adapta para que este puede sosternerse en el aire, en eso mismo el incremento del peso no cambia la densidad sino la interaccion con la gravedad, se puede ver usan acero y hierro si se tiene el poder y la habilidad, el acero y el metal ademas como efecto secundario mejoran la percepcion espacial lo que permite tener un mejor sentido equilibrio al hacer salto alomanticos.
    las lineas alomanticas solo son visibles por el portados asi como extras como la vurbuja acero.
    Un nacidoble de acero es potencialmente la mas peligrosa de todas la convinaciones.
    Existe la posibilidad de que se pueda conseguir un efecto similar a los los dansantes de filo de resvalar, tambien se sabe que si un nacidoble de acero llegase a tener el efecto de resvalar puede aproximarce a la velocidad de la luz....
    asi podriamos pasarnos todo el dia hablando todo el dia de las posibles interaciones, como efectos se pueden conseguir con Armoniun y con otros metales divinos.

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