Nota: Este artículo contiene
spoilers del funcionamiento de magias que en algunas novelas tan solo se
desvela al final o tras algunos eventos importantes del argumento.
Todo sistema mágico dentro del Cosmere empieza
por la investidura. La investidura es el principio básico, la forma
atómica de la magia dentro de Cosmere. Cuando alguien o algo adquieren “magia”,
es que ha recibido la investidura. Actualmente no existe una definición oficial
del término en Cosmere, pero ya que es usado en Seventeenth Shard y los spren
se ha adoptado entre los lectores como algo común. En Terris se refieren a “investir”
cuando hablan de cargar una mentemetal. Hay tres tipus de investidura: La
investidura positiva (End-positive) donde el usuario recibe el poder de una
fuente externa y añade poder al usuario. La Alomancia (Nacidos de la bruma) o la AonDor (Elantris) son ejemplos de investidura positiva; investidura
neutral (End-neutral) donde el poder no se gana ni se pierde, además el
usuario puede transferirlo a objetos para después recuperarlo; y finalmente investidura
negativa (End-negative) donde el poder investido en un objeto no puede ser
recuperado. Tan solo se conoce investidura negativa en la Hemalurgia.
Magia en Elantris: La magia de
Sel se extrae del Dor. De aquí podemos deducir diferentes usos para este Dor. El
AonDor (Devotion) es un tipo de investidura que utiliza los Aones para dar
forma a la energía extraída del Dor. Es un tipo de magia que tan solo pueden
utilizar los elantrinos. El elantrino debe tener la intención de dibujar el Aon
para la AonDor o este no tendrá ningún tipo de poder. Cada Aon dibujado tiene
un uso básico modificado por nuevas líneas mientras se dibuja que determinan
duración o alcance entre otras cualidades. El Dakhor (Dominion) es una
magia de nombre desconocido cuyos practicantes provienen del monasterio de
Dakhor, en Fjorden. Todavía no hay demasiada información de esta magia pero al
ser de dominación se entiende que deberá ejercer algún poder para subyugar a
alguien. El Dakhor provoca crecimiento anormal en los huesos de sus
practicantes. Chaysan es la magia practicada mediante un arte marcial
que puede entrar en comunión con el Dor por medio de posturas o movimientos
concretos y que proporcionan fuerza sobrehumana y capacidad de ver con los ojos
cerrados. Forgery magia que utiliza los sellos (Soulstamps) para cambiar
un objeto por medio de su historia y que vemos en detalle en El alma del emperador. Bloodsealing
es una variante de Forgery utilizada por los seguidores de Dominion. Son Soulstamps
hechos de hueso y cuyo sello está imprimido en sangre. Crea seres llamados
Skeletals que rastrean o persiguen a un objetivo.
Magia en Nacidos de la bruma: La magia de
Scandrial se extrae de los metales, llamados “Metallic Arts”. Estos metales tienen distintas utilidades y pueden
tener usos diversos. Hay tres tipos de usos mágicos para los metales, la
Alomancia (Preservation / Conservación) es la magia que tiene más protagonismo
en la saga y aprendemos a usarla junto a Vin, además de su origen y demás
datos. La Alomancia es hereditaria, por ello los nobles mantienen esa clase
social gracias a la misma. Es una magia que se despierta de forma instintiva a
partir de algún trauma llamado “Snapping”.
Hay dos tipos de Alománticos, los Brumosos (Mistings) y los Nacidos de la bruma
(Mistborns). Los Brumosos tan solo pueden usar un metal y los Nacidos de la
bruma pueden usarlos todos. La Alomancia subdivide sus metales según la
tipología de poder: físicos, mentales, temporales y aumentadores; agrupados en
externos internos y de empuje o tracción. Hay un total de dieciséis metales,
ocho básicos y ocho metales mayores. Existe un metal llamado Lerasium cuyo uso
es desconocido. Usado en personas normales las convierte en Alománticos. Una
aleación de Lerasium con otro metal vuelve a la persona en un Brumoso de ese
metal. La Alomancia es un tipo de
investidura positiva, ya que al usarla se gana energía. El poder no proviene
del usuario, ni del metal utilizado, proviene de Preservación (Conservación)
(la Shard que otorga poder al usuario de la misma, y la Alomancia pertenece a
Preservation (Conservación). El segundo tipo de magia es la Feruquimia, habilidad
genética entre los habitantes de Terris. Un Ferruquimista puede acumular
diferentes atributos en el metal que los almacena llamada mente de metal. La
pureza del metal, tamaño y cercanía al cuerpo del portador incrementan la
cantidad y facilidad con la que se puede acumular el atributo. Solo el
Feruquimista que almacena el atributo puede acceder a él. Para acumular salud,
tienen que pasar largas temporadas enfermos, para acumular peso, deben ser
livianos durante cierto período de tiempo. También se puede acumular memoria,
por lo que al guardarlo, ese recuerdo se pierde. Un Feruquimista puede utilizar
uno o todos los metales, en el caso de poder usar solo uno se llaman “Ferring”. Por último tenemos la
Hemalurgia representada por Ruina. Consiste en la transferencia de atributos a través
dela SpiritWeb. Se introduce una
estaca metálica en puntos concretos del cuerpo para cargar la estaca de la
investidura Alomántica o Ferruquimista. Este trozo de metal contiene un trozo
de la SpiritWeb y al introducirlo en un nuevo cuerpo el atributo robado queda
insertado directamente en el SpiritualDNA creando desgarros en la SpiritErb y
haciendo al sujeto débil ante Ruina. Se conocen tres tipos de Hemalúrgicos: los
Inquisidores, humanos que tienen de nueve a once estacas con poder Alomántico y
Ferruquímico, los Koloss que tienen cuatro clavos cargados de fuerza
sobrehumana y los Kandra, originalmente conocidos como Mistwraith ( espectros de la bruma), creados por el Lord Legislador
a partir de los Worldbringers de Terris). Tienen dos clavos.
Magia en El aliento de los dioses: El Aliento (BioChromatic Breath o Breath) es el
poder de Nalthis. Todo ser vivo nace con cierta investidura biocromática
(SpiritDNA) Los humanos pueden usar estos Breath para utilizar la magia de
Nalthis a la que llamamos Awakening (Animar, término por cierto, mal traducido
pues se confunde con Soulcasting también traducido como Animar). Cada persona
tiene un aliento. Estos alientos no pueden robarse pero puede transferirse
voluntariamente a otra persona. Cuando alguien se queda sin alientos se le llama
Drab. Estos son propensos a la depresión y son susceptibles a enfermar. El
Awakening es el arte de “animar” un objeto transfiriéndole alientos. El objeto
animado puede obedecer órdenes simples. La cantidad de alientos necesaria para
animar un objeto depende de su semejanza con una forma viva, esto se llama Ley
del Paralelismo Biocromático. Es necesaria una fuente de color para poder
animar. Hay 4 tipos de Entidades
BioCromáticas (sin contar los Drab) conocidas en Nalthis: Tipo I (Returned): Son entidades que
reciben un Divine Breath (Aliento divino). Retienen la consciencia tras volver
a la vida (gracias al aliento divino de Endowment). Son capaces de usar
Awakening de forma normal usando los alientos que les ceden sus seguidores,
pero usar el aliento divino resulta en su muerte. El divine Breath por si solo
otorga al Returned el poder de los 5 primeros Heightenings. Tipo II (Lifeless): Cadáveres
reanimados. Al contrario de los Returned, estos no retienen su consciencia al
ser “resucitados”. Tienen la capacidad de interpretar órdenes y aceptar órdenes
nuevas fuera de la orden principal del Awakening. Estas entidades requieren muy
pocos alientos (se pueden animar con uno solo si se sabe el comando adecuado)
para ser animadas por la ley del paralelismo BioCromático, pero esta misma ley
hace que el aliento quede firmemente ligado a ellos y no se pueda recuperar.
Tipo III (Awakening): Cualquier
objeto animado por el proceso normal de Awakening adquiere un tipo de semejanza
a la vida (puede trepar, agarrar, pelear…). Tipo IV (Nightblood): Un objeto animado con una cierta
consciencia. No se sabe casi nada de este proceso. Shashara necesitó estar en
el Ninth Heightening y gastar un millar de alientos para poder crear a
Nightblood.
Magia en Stormlight Archives: En Rohsar hay tres tipos de magia:
Surgebinding, Voidbinding y Old Magic. Todavía se sabe muy poco sobre estas magias
(se ha publicado el 10% de esta saga en España y el 20% en EUA). Hasta ahora se nos presentan tres
divisiones y las asociamos cada una a una de las tres shards presentes en ese
mundo.
Surgebinding (Honor): Es la manifestación de investidura más clara en Roshar. Los Surgebinders
tienen la capacidad de manipular diez fuerzas fundamentales llamadas Surges
(gravedad, fricción, reflexión/refracción de luz…) insuflando Stormlight en el
objeto sobre el que quieren actuar. Cada Surgebinder puede manipular dos de
estas diez fuerzas. Solo hay dos formas de convertirse en un Surgebinder. El
Almight otorgaba estos poderes en forma de Honorblades a los primeros Heraldos.
Más tarde, los spren (fragmentos del poder de la creación que han cobrado
conciencia debido a la interacción con humanos) aprendieron como otorgar estos mismos poderes por medio de un vínculo
espiritual llamado Nahel Bond que une al futuro Surgebinder con un spren
concreto que determinará a que dos Surges tiene acceso. El acceso al Surgebinding mediante Honorblade consume más
Stormlight (a niveles peligrosos para el usuario) y no otorga las habilidades
adicionales que da el Nahel Bond. El Nahel bond es una relación simbiótica entre humano y
spren. El humano adquiere Surgebinding, mientras que el spren consigue ganar
acceso al Physical Realm.
Como combustible para
los Surges, se usa cierta cantidad de Stormlight que el Surgebinder “aspira” de
cualquier fuente disponible desde las gemstones (la más común) hasta las
propias highstorms. Mientras la Stormlight está dentro del Surgebinder este
recibe una mejora a sus capacidades (fuerza, velocidad, fortaleza…) y puede
sobrevivir/curarse casi cualquier tipo de herida. Las distintas habilidades conocidas de los Surgebinders se
recogen en las siguientes categorías. Adhesion: Capacidad de manipular
la forma en que dos objetos están unidos. Gravitation: Manipula la
dirección y fuerza de la atracción gravitacional entre objetos. Division: Surge
que puede manipular el poder de la destrucción, descomposición, decadencia… Se
desconoce por el momento. Abrasion: Manipula la fricción. Progression:
Afecta el crecimiento y curación de los organismos. Ilumination: Permite
crear ilusiones (visuales y sonoras). Transformation: Cambia
la estructura molecular de un objeto y transforma la parte cognitiva. Transportation: Permite la teleportación del usuario entre lugares o
reinos. Cohesion: Permite manipular la cohesión de un objeto a un nivel
molecular. Tension: Manipula la rigidez
de un objeto. Los Knight Radian (caballeros
radiantes) y los heraldos son los
que acceden a esta investidura.
Voidbinding (Odium): el Voidbinding tiene diez niveles según
nos cuenta el autor (desconocido) del Ars Arcanum. Estos poderes son distintos
de los Surgebinders y en ocasiones se relacionan con la adivinación o la
profecía.
Old Magic: Solo se menciona en algunos capítulos. Conocemos de primera mano los
efectos de la Old Magic en Dalinar. En uno de los interludios Baxil habla de la
Old Magic y sus efectos. "It's not a game, no matter how the stories try
to put it. The Nightwatcher doesn't trick you or twist your words. You ask a
boon. She gives what she feels you deserve, then gives you a curse to go along
with it. Sometimes related, sometimes not."
Como podéis ver, los sistemas mágicos de Brandon Sanderson son complicados y muy complejos, teniendo una profundidad a la que una primera lectura no nos suele acercar. Su obra incita a la relectura y a la especulación y según aparecen nuevos trabajos, estas teorías crecen. Os recomendamos de nuevo acudir al Glosario de términos para ampliar información que hemos omitido en este artículo. Además hemos dejado fuera los sistemas mágicos de algún relato corto (Sixth of the Dusk) que también comparte Cosmere.
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Sí, me está quedando claro que mis lecturas de Sanderson han sido totalmente superficiales xDDD Lo curioso es que no tengo la sensación de haberme "perdido" mientras leía ninguno de sus libros, todo me quedaba muy claro. Y ahora veo que me perdí mucho de cómo funcionaba su magia... :/
ResponderEliminarNo tenía ni idea de que los Stormlight Archives fueran a ser una saga de 10! libros. Me he llevado una muy grata sorpresa.
ResponderEliminarTécnicamente son dos pentálogias. Son arcos argumentales distintos de los que hay una diferencia de 15 años entre trama y trama. Pero si, la saga completa son 10 libros :) Tenemos muucho Stormlight por delante.
EliminarSe podria hacer una tesis de por cada investidura conocidad sus convinaciones implicaciones posibles explicaciones.
ResponderEliminarCosas como por ejemplo el peso es una medida la fuerza de un empujon alomantico si alguien pesa mucho el tiro se adapta para que este puede sosternerse en el aire, en eso mismo el incremento del peso no cambia la densidad sino la interaccion con la gravedad, se puede ver usan acero y hierro si se tiene el poder y la habilidad, el acero y el metal ademas como efecto secundario mejoran la percepcion espacial lo que permite tener un mejor sentido equilibrio al hacer salto alomanticos.
las lineas alomanticas solo son visibles por el portados asi como extras como la vurbuja acero.
Un nacidoble de acero es potencialmente la mas peligrosa de todas la convinaciones.
Existe la posibilidad de que se pueda conseguir un efecto similar a los los dansantes de filo de resvalar, tambien se sabe que si un nacidoble de acero llegase a tener el efecto de resvalar puede aproximarce a la velocidad de la luz....
asi podriamos pasarnos todo el dia hablando todo el dia de las posibles interaciones, como efectos se pueden conseguir con Armoniun y con otros metales divinos.